대부분의 토너먼트 체스 선수 는 체스 토너먼트를 채점하는 전통적인 방법에 익숙합니다. 그러나 작고 단순한 변경에서부터 현재 채점 시스템의 완전한 오버홀 (overhauls)에 이르기까지 수년에 걸쳐 시도 된 많은 대체 시스템이있었습니다. 체스 역사 에서 사용 된 몇 가지 주목할만한 점수 시스템을 살펴 보겠습니다.
전통적 득점
19 세기 중반 이후에 개최 된 대부분의 체스 토너먼트에서 매우 간단한 득점 시스템이 사용되었습니다.
게임에서 승리를 기록한 플레이어는 점수를 얻었고, 점수를 얻은 점수 는 반값으로 계산되었습니다. 예상대로 게임을 잃는다면 제로 포인트 가치가있었습니다.
이 시스템이 토너먼트 플레이의 표준이 된 많은 좋은 이유가있었습니다. 첫째, 득점의 "제로 - 합"특성에 대한 특정 논리가 있습니다. 모든 게임은 정확히 한 점으로 가치가 있습니다. (두 배의 몰수와 같은 특별한 상황을 제외하고) 플레이어는 그 지점을 나누는 방법을 찾아 낼 것입니다. 팬이 추적하는 것은 매우 간단하며, 점수로 한 게임에서 얼마나 많은 게임을 얻었는지를 알 수있는 것은 아니지만 최소한 플레이어의 승리 또는 손실이 더 많은지를 알려줄 수 있습니다. 예를 들어, 4/7 스코어를 가진 선수는 토너먼트에서 잃어버린 것보다 더 많은 게임을 한 4-3 또는 +1로 표시 할 수 있습니다.
현대 체스에서이 득점 시스템을 선호하는 또 다른 주장은 득점 시스템이 승리에 비해 절반만큼 가치가 있다는 것입니다.
인센티브를 받기 위해 점수 시스템을 변경하면 토너먼트에서 성공한 방식으로 플레이 할 수는 있지만 등급이 떨어지면 등급이 떨어집니다.
3-1-0 득점
최근에는 일부 토너먼트가 3-1-0으로 점수를 매겼습니다. 이 형식은 전 세계 축구 협회에서 널리 채택되어 축구 득점이라고도 불립니다.
이 시스템에서 플레이어는 게임에서 승리 할 수있는 인센티브를 부여받습니다. 각각의 승리는 3 점의 가치가 있고, 추첨은 단지 가치가 있으며, 손실은 여전히 0 점입니다. 이 득점 시스템의 가장 큰 차이점은 승리와 패한 점수를 얻은 플레이어는 2 득점 (3 점 대 2 점) 이상으로 등급이 매겨지기 때문에 격투가 권장됩니다.
많은 조직자들은 논란의 여지가 있지만 어느 정도의 성공으로 토너먼트 플레이에서 무승부를 방해하는 방법으로 점수 시스템을 사용했습니다. 플레이어는 모든 게임을 그릴 때보 다 더 나은 결정을 내리기 위해 결정적인 게임의 3 분의 1 이상을 승리해야하기 때문에 명확하지 않은 경우에도 실제로 많은 위험한 동작을 수행합니다.
이 득점 시스템의 한 가지 흥미로운 결과는 전통적인 득점력을 가진 사람 뒤에서 끝낸 플레이어가 3-1-0 시스템 아래서 끝내는 것이 가능하다는 것입니다. 두 시스템 모두 본질적으로 임의적이지만, 전통적인 점수 시스템이 체스 문화에 깊숙이 뿌리 박혀 있기 때문에 이러한 결과는 여전히 많은 플레이어에게 "잘못된"것으로 보입니다. 친화적 인 플레이어가 단순히 서로 2 게임을 치는 것이 아니라 "거래 승리"를 통해 더 잘할 수 있기 때문에 이러한 시스템이 이중 라운드 로빈 이벤트에서 사용될 때 담합 가능성이 있습니다.
기타 채점 시스템
때때로 다른 조직가들은 사건을 활기 차게하기 위해 채점 시스템을 변경하는 데있어 급진적 인 접근 방식을 시도해 왔습니다. 최근 몇 년 동안 한 가지 주목할만한 노력은 BAPS로 더 잘 알려진 Ballard Antidraw Point System이었습니다. 스코어링 시스템은 워싱턴의 체스 조직 주자 인 클린트 발라드 (Clint Ballard)의 발명품이었습니다. 클린 발라드 (Clint Ballard)는 선수들이 게임을 그리기를 원하지 않을 것이라고 확신하는 방법을 찾고있었습니다. 그의 대답은 BAPS 였고, 다음과 같이 점수를 매겼습니다.
- 블랙 우승 : 3 포인트
- 화이트 우승 : 2 포인트
- Draws : 검정 1 점, 흰색 0 점
- 손실 : 0 점
블랙의 경우 약간의 단점을 감안할 때 두 번째 플레이어는 화이트와 같은 결과에 대해 더 많은 점수를 지속적으로 부여받습니다. 그러나 화이트는 두 번째 단점이있다 : 그들은 무승부를 위해 어떤 포인트도받지 못한다. 이것은 무승부를 화이트의 손실보다 낫게 만든다.
득점 시스템은 2005 년 Ballard가 주최 한 "Slugfest"토너먼트에서 가장 눈에 띄게 사용되었지만 널리 사용되지는 않았습니다.