실먼의 일곱 가지 불균형

선수가 체스를 향상시킬 수있는 가장 중요한 방법 중 하나는 자신의 움직임을 결정하는 데 사용하는 사고 프로세스를 개선하는 것입니다. 이 작업을 수행하는 여러 가지 유명한 방법이 있으며 상호 배타적이지 않습니다. 많은 방법들이 서로를 보완 할 수 있으며, 다양한 아이디어의 부분을 취하여 자신의 위치 분석과 계획 수립의 방법을 만들 수 있습니다.

특히 위치를 분석하는 과정 중 잘 알려진 예로 Jeremy Silman이 "불균형"이라고 불렀던 것을 고려하는 것입니다. 이것은 당신의 위치와 상대방의 위치 사이에 존재하는 근본적인 차이입니다.

일곱 가지 불균형을 완전히 조사한 후, 플레이어는 자신의 강점과 약점이 어디에 있는지, 그들이 활용할 수 있어야하는 점, 그리고 모든 분석이 올바르게 수행 되었다면, 자신의 계획이 이점을 얻거나 가능한 한 최선의 기회를 제공하십시오.

일곱 가지 불균형이 아래에 나열되어 있습니다. 논리적 질서라고 생각하는 부분에 막연하게 나열했지만, 중요성은별로 없습니다. 언제든지 어떤 불균형이나 불균형의 조합이 어떤 직책에서 가장 중요한 요소가 될 수 있습니다.

자료:

모든 초보자는 자료가 한 위치에서 중요한 측면임을 알고 있습니다. 실제로 대부분의 사람들이 점수유지 하는 방법을 배우는 방법입니다. 하지만 한 쪽이 다소 큰 재료를 사용하는 위치 에서조차 다른 요소가 더 중요 할 수 있음을 기억하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 많은 수의 희생이 장검과 같은 더 큰 위협을 수반하여 자료를 무의미하게 만듭니다.

물질 불균형은 때로는 "동등한"평등이있을 수 있기 때문에 각 플레이어가 가지고있는 물질의 양뿐만 아니라 보드상의 물질의 유형을 가리킨다. 예를 들어, 한쪽에 감독과 폰을위한 여분의 루크가 있다면 그것은 루크 쪽이 약간의 물질적 인면을 가지고 있음을 의미 할 수 있습니다. - 더 중요한 것은 각면에서 그들이 가지고있는 재료를 어떻게 사용하는지 생각해야합니다 효과.

주교 대 기사 :

이것은 이해하기에 중요한 특수하고 매우 일반적인 재료 불균형 유형입니다 (그러나 초보자도 거의 인정하지 않습니다). 주교와 기사는 가치가 거의 같지만 매우 다른 유형의 직책에서 번창합니다. 플레이어가 감독을 갖고 있다면, 예를 들어, 기사가 전초 기지를 찾고 보드의 한쪽면에서 행동을 취할 때 잘하는 것처럼 위치를 열길 원할 것입니다.

폰 구조 :

대부분의 플레이어는 폰 구조에 대해 잘 알고 있지만이를 활용하는 방법을 완전히 이해하지는 못합니다. 강한 플레이어와 약한 플레이어는 모두 각 플레이어가 약점을 공격 할 곳을 지정하기 때문에 두 플레이어 모두에게 중요합니다. 통과 된 폰 및 격리 된 폰은 특히 각 플레이어에게 장단점이있는 특수한 도전 과제를 제시합니다. 배가 진 폰, 연결된 폰 및 후진 폰도 고려해야합니다.

개발:

발전하는 모든 플레이어는 자신에게 선포 된 개발 의 중요성을 가지고 있었지만, 개발 의 이점이나 단점은 실제로 계획 할 때 무엇을 의미합니까? 일반적으로 잘 개발 된 플레이어는 공격을 시작할 수있는 옵션입니다.

반면에 개발 중에있는 플레이어는 자신의 조각을 개발할 때 완전히 계획을 세울 수 있습니다. 불균형이 오래 걸릴수록 자신을 발견 할 가능성이 높아질 수 있습니다.

발의:

이러한 불균형은 종종 똑같은 것은 아니지만 개발과 함께 진행됩니다. 이니셔티브는 기본적으로 공격자 인 플레이어에게 속합니다. 그들은 다른 플레이어가 자신의 위협에 대처하도록 강요하면서 게임의 흐름을 지시합니다. 이니셔티브를 가지고 있다면 계획은 그것을 지키고 상대방에 대한 압력을 유지하거나 증가시켜야합니다. 이니셔티브가 없다면 상대방의 이니셔티브를 줄이거 나 전체적으로 되돌리려하는 것이 중요합니다.

공간:

이 불균형은 각 플레이어가 얼마나 많은 방을 가지고 자신의 조각을 조작해야하는지 알 수있게합니다.

공간 이점이 있다면, 상대방에게 압력을 가하고 이동의 자유를 제한하여 이것을 누를 수 있습니다. 우주 공간에있는 플레이어는 서로 교환 할 때 공간이 작아지기를 바란다.

열린 선과 약한 사각 :

이 최종 불균형은 초보자가 느끼기가 가장 어려울 것입니다. 종종 계획은 사각형, 파일, 계급 및 대각선이 보드에서 가장 중요한 요소인지 파악하고이를 제어하려고 노력할 수 있습니다. 마찬가지로, 적의 위치에있는 약한 사각형은 공격의 전체 기반을 형성 할 수 있습니다. 즉, 자신의 위치에있는 핵심 포인트의 주요 구멍이 게임 전체를 뒤덮을 수 있기 때문입니다.